EXAMPLE ile C ++ Switch Case İfadesi

İçindekiler:

Anonim

Anahtar nedir?

Switch deyimi, bir değişkenin bir dizi değere karşı eşitliğinin test edilmesine yardımcı olur. Karşılaştırılan her değer bir durum olarak bilinir.

Anahtarı çok yollu bir dal ifadesi olarak görün. İfadenin değerine göre programın çalışmasını çeşitli bölümlere kaydırabilirsiniz.

Bu C ++ Eğitiminde şunları öğreneceksiniz:

  • Anahtar nedir?
  • Anahtar ne zaman kullanılır?
  • Break Anahtar Kelime
  • Sözdizimi
  • örnek 1
  • Örnek 2

Anahtar ne zaman kullanılır?

Anahtar, if'ye benzer

… Başka… eğer merdiven. Ancak, daha temiz ve anlaşılması kolay bir kod üretir. Anahtar ayrıca if… else… if merdivenine kıyasla daha hızlıdır. Bir değişkenin değerini bir dizi başka değerle karşılaştırmanız gerektiğinde switch deyimini kullanın.

Break Anahtar Kelime

Break anahtar sözcüğü, switch ifadesinin içinde kullanılır. Kodun bir sonraki duruma geçmesini engeller. Bir ifade dizisini sonlandırır.

C ++ derleyicisi bir break anahtar sözcüğü ile karşılaştığında, anahtarın yürütülmesi sona erer ve kontrol, switch ifadesinden sonra gelen satıra atlar. Bir anahtarda break ifadesinin kullanılması isteğe bağlıdır. Kullanılmazsa, yürütme bir sonraki vakaya devam eder.

Sözdizimi

Switch deyiminin sözdizimi şöyledir:

switch (variable){case 1:break;case 2:break;default:}

Yukarıdaki parametreler aşağıda açıklanmıştır:

  • Değişken: Karşılaştırma yapılacak değişkendir.
  • Case: Birçok vaka ifadesi var. Her biri değişkeni farklı bir değerle karşılaştırır.
  • Break: Bu anahtar sözcük, yürütmenin bir sonraki case ifadesine geçmesini engeller.
  • Varsayılan: Bu isteğe bağlıdır. Ne yapılması gerektiğini, değişkenin değerinin hiçbir durumla eşleşmediğini belirtir.

örnek 1

#includeusing namespace std;int main(){int x = 20;switch (x){case 10:cout<<"X is 10"; break;case 20:cout << "X is 20"; break;case 30:cout << "X is 30"; break;default:cout<<"X is not 10, 20 or 30"; break;}return 0;}

Çıktı:

İşte kodun bir ekran görüntüsü:

Kod Açıklaması:

  1. Kodumuza iostream başlık dosyası dahil. Konsoldan okumamıza ve konsola yazmamıza izin verecektir.
  2. Sınıflarını ve işlevlerini çağırmadan kullanmak için std ad alanını dahil etmek.
  3. Program mantığının eklenmesi gereken main () işlevini çağırmak.
  4. {, Main () işlevinin gövdesinin başlangıcını işaretler.
  5. Bir x değişkeni bildirmek ve onu 20 olarak başlatmak.
  6. Switch ifadesini kullanma ve x argümanını ona iletme. Bu, x değişkeninin değerini bir dizi başka değerle karşılaştırmamız gerektiği anlamına gelir.
  7. Anahtar gövdesinin başlangıcı {işaretleri.
  8. X değişkeninin değerini 10 değeriyle karşılaştırmak.
  9. Yukarıdaki durum doğruysa, yani x 10 ise yürütülecek ifade. Kesinti, yürütmenin bir sonraki duruma devam etmesini engeller.
  10. X değişkeninin değerini 20 değeriyle karşılaştırmak.
  11. Yukarıdaki durum doğruysa, yani x 20 ise yürütülecek ifade. Kesinti, yürütmenin bir sonraki duruma devam etmesini engeller.
  12. X değişkeninin değerini 30 değeriyle karşılaştırmak.
  13. Yukarıdaki durum doğruysa, yani x 30 ise yürütülecek ifade. Kesinti, yürütmenin bir sonraki duruma devam etmesini engeller.
  14. Varsayılan, x değişkeninin değeri 10, 20 veya 30 değilse ne yapılacağını belirlememize yardımcı olur.
  15. Yukarıdaki durumlar doğru değilse, yani x, 10, 20 veya 30 değilse yürütülecek ifade.
  16. Switch deyiminin gövdesinin sonu.
  17. Program düzgün çalışıyorsa main () işlevi bir değer döndürmelidir.
  18. Main () işlevinin gövdesinin sonu.

Örnek 2

#include using namespace std;int main() {int choice;cout << "Enter 1, 2 or 3: ";cin>> choice;switch (choice){case 1:cout << "Choice 1"; break;case 2:cout << "Choice 2"; break;case 3:cout << "Choice 3"; break;default:cout << "Not 1, 2 or 3"; break;}}

Çıktı:

İşte kodun bir ekran görüntüsü:

Kod Açıklaması:

  1. Kodumuza iostream başlık dosyası dahil. Konsoldan okumamıza ve konsola yazmamıza izin verecektir.
  2. Sınıflarını ve işlevlerini çağırmadan kullanmak için std ad alanını dahil etmek.
  3. Program mantığının eklenmesi gereken main () işlevini çağırmak. {, Main () işlevinin gövdesinin başlangıcını işaretler.
  4. Seçim adında bir tamsayı değişkeni bildirmek.
  5. Konsolda bazı metinlerin yazdırılması.
  6. Kullanıcıdan tercih edilen değeri girmesini isteme.
  7. Switch ifadesini kullanma ve argüman seçimini ona iletme. Bu, değişken seçiminin değerini bir dizi başka değerle karşılaştırmamız gerektiği anlamına gelir.
  8. Anahtar gövdesinin başlangıcı {işaretleri.
  9. Değişken seçiminin değerini 1 değeriyle karşılaştırmak.
  10. Yukarıdaki durum doğruysa, yani seçim 10 ise yürütülecek ifade. Kesinti, yürütmenin bir sonraki duruma devam etmesini engeller.
  11. Değişken seçiminin değerini 2 değeriyle karşılaştırmak.
  12. Yukarıdaki durum doğruysa, yani seçim 2 ise yürütülecek ifade. Kesinti, yürütmenin bir sonraki duruma devam etmesini engeller.
  13. Değişken seçiminin değerini 3 değeriyle karşılaştırmak.
  14. Yukarıdaki durum doğruysa, yani seçim 3 ise yürütülecek ifade. Kesinti, yürütmenin bir sonraki duruma devam etmesini engeller.
  15. Varsayılan, değişken seçiminin değeri 1, 2 veya 3 değilse ne yapılacağını belirlememize yardımcı olur.
  16. Yukarıdaki durumlar doğru değilse, yani seçim 1, 2 veya 3 değilse yürütülecek ifade.
  17. Switch deyiminin gövdesinin sonu.
  18. Main () işlevinin gövdesinin sonu.

Özet

  • Switch deyimi, basit bir if… else… if ladder oluşturmamıza yardımcı olur.
  • Switch deyimi if… else… if ladder'dan daha açık ve basit bir sözdizimine sahiptir.
  • Bir değişkenin değerini bir dizi başka değerle karşılaştırmanız gerektiğinde switch deyimi kullanılmalıdır.
  • Değerler, durum ifadelerine eklenir.
  • Break anahtar sözcükleri, yürütmenin bir sonraki vakaya devam etmesini durdurur.
  • Hiçbir vakanın eşleşmemesi durumunda yapılacak eylemi belirtmek için isteğe bağlı bir varsayılan parça kullanılır.